4/16/12

Catherine y la funcionalidad de la imagen en el videojuego.




Es un videojuego que apareció el año 2011, de la compañía Atlus, para sistemas como la PS3 y Xbox 360. Tiene ciertas características que llaman poderosamente la atención, en las que pueden engarzarse ciertas ideas.
Todo lo que voy a explicar es apreciable en los videos de tipo "gameplay" o "walktrought", un género extraño que comenzó a hacerse popular hace poco, cuando la proliferación de aparatos de grabación y la internet se masificaron, haciendo posible su exhibición generalizada (Recuerdo que en la revista Club Nintendo a menudo, para concursar, se pedían VHS para dar cuenta de tu récord. Eso era a mediados de los 90.).
Este tipo de videos, con soporte en Youtube (1) sirven como guías audiovisuales para jugadores despistados o trabados en alguna parte del juego, o simplemente como muestra de habilidad por parte de quien lo registra. O bien por mero disfrute, por el placer de exhibirse en un momento de ocio, que es a la vez aceptado y compartido por cierta comunidad (los llamados “Gamers”, es decir aficionados a los juegos de video o bien algún simpatizante, sea del juego o de quien lo graba.)
El juego está ambientado en un futuro próximo o en el presente, en algún lugar de un país desarrollado o en vías de, en occidente. La historia es narrada por medio de animaciones con claros guiños al animé y a artistas de (lo que podríamos llamar) un Art Noveau hedonista con referencias a Alfons Mucha (1860-1939), y al lounge. Lo del animé se explica debido a que el diseño de personajes estuvo a cargo de Shigenori Soejima (2).
Este “animé” y la animación computarizada se intercalan. Se hace muy claro el cambio en la representación de la imagen, el paso desde las escenas de dibujos animados a la "digitalización" de éstos. En términos sensibles, el dibujo es más suave, posee mayores cualidades para dar cuenta de los movimientos y gesticulaciones de los personajes, en cambio, su digitalización resulta tosca y repetitiva, un tanto estática. Es un ejemplo de una digitalización clásica, si es que algo así puede decirse, un tanto descuidada, quizás.
El videojugador toma el rol del personaje principal (obvio), Vincent, un hombre de 32 años, quien es un asiduo visitante a cierto bar, el Stray Sheep. Repentinamente comienza a tener pesadillas en las que debe subir una pared compuesta de bloques, mismos que van siendo derribados desde abajo. Para ascender puede reacomodar algunos bloques, sea empujándolos o tirándolos, lo que incluye al juego dentro del género de los puzzles. Con cierta reminiscencia a clásicos como Q*bert. (Gottlieb, 1982) Sería una suerte de tataranieto, supongo.


Q*bert


Al comienzo comenté que el juego tenía aspectos interesantes, y uno de ellos, el que me interesa, es la interacción entre las distintas modalidades de la imagen, por así decirlo. Las partes en las que se "juega" -las escenas de puzzle -tienen el despliegue gráfico de cualquier videojuego actual, y son interrumpidas por consejos (la parte pedagógica típica de todo juego de hoy, enseñar al jugador los movimientos del personaje (3)) o por pequeños cinema display, los que presentan un dinamismo particular, que lo hace ver como continuaciones del juego más que como interrupciones. Algo parecido ocurre con las escenas de animé, el único cambio es cómo se presentan las imágenes.
Esto por supuesto no se trata de algo exclusivo de un título como Catherine, sino que podemos encontrarlo en videojuegos actuales -y de éxito - como los FPS Modern Warfare III, Gears of War, o las pequeñas escenas animadas que hacen de interludio en distintos juegos de pelea.
En Catherine, las partes en que se ven animaciones son como una recompensa por avanzar en el juego, y, como era de esperarse, ayudan a la comprensión de la trama de éste y a brindarle cierto marco de inteligibilidad a las acciones con las que se interactúa en los puzzles.
Este aspecto, el que las animaciones sean como una recompensa por avanzar en el juego, por cumplir con ciertos objetivos, devela una evidente tautología -jugar con imágenes para descubrir otras imágenes -pero la progresión de la historia -y su promesa: el desenlace final -incentivan al usuario. El relato, del que el usuario se vuelve protagonista, parece ser esencial en todo videojuego.
Entonces tenemos tres modos de presentar la imagen:
- Imagen digitalizada (jugable)
- Imagen digitalizada (animada)
- Dibujos animados (tipo animé)(4)

La primera es interactiva, las otras dos no, salvo por pequeñas intervenciones del tipo responder a una pregunta seleccionando una opción.
Los 3 modos, a su vez, poseen distintas funciones:
1) Juego.
2) Historia (trama), pedagogía del juego (movimientos, trama, etc)
3) Historia, trama, exclusivamente.

De estas formas de presentación de la imagen podemos sacar varias conjeturas. Por un lado, podemos apreciar un paralelo entre formas de la imagen y funciones de la misma. Es decir, nos encontramos frente a una especialización de las funciones del lenguaje, bajo un régimen visual.
A ello podemos sumar que esta “especialización” posee una historia, es decir, una tradición que se puede rastrear en videojuegos anteriores, con una data considerable. (¿Cuál fue el videojuego que presentó un “cinema display” por vez primera?). Además, es una técnica de uso de la imagen que se halla ampliamente generalizada.
Ahora bien, dos cosas: ¿No podemos encontrar lo mismo en el cine bajo otra forma, es decir, por medio de uno de sus medios auténticos de representación –la cámara – mediante el uso de filtros, lentes, etc –hoy meros efectos especiales? ¿Podríamos entonces, hablar de un traspaso, de un momento en el que el cine se pasa al videojuego, con su influencia, y lo “contamina”, por así decirlo? O a la inversa.
A la inversa y a modo de conclusión, pienso en películas como Sucker Punch (2011) o Scott Pilgrim Vs. The World o aquella rareza con Josh Harnett: Bunraku (2010).

Notas:
1: los videos que presentan el walktrought o recorrido de Catherine pueden encontrarse en www.vardoc.cl
2: Ilustrador Japonés, nacido en 1972. Trabajó en el videojuego Persona 3 (Shin Megami Tensei, Atlus, 2006), entre otros.
3: Quizás más adelante haga algo respecto a las prácticas “pedagógicas” del videojuego. Por mientras, si se sabe inglés, puede verse el interesante e hilarante video de la serie Sequelits por Egoraptor: Megaman Classic vs Megaman X en Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
4: La forma de hablar de la imagen (o de los "gráficos" del videojuego) es muy grosera, y se hace imperativo encontrar un lenguaje más adecuado en el futuro. Si alguien lee esto, pido disculpas de antemano.

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