7/28/13

Shingeki no Kyojin / Attack on Titan:
Cuando el gigante del conservadurismo ataca.

(Advertencia: el contenido de este artículo contiene mucho Spoiler)

Shingeki no Kyojin o Attack on Titan en su versión inglesa, es una serie de manga y animé que se ha vuelto popular en las redes sociales ultimamente. He visto en la web a personas que buscan dar "interpretaciones" respecto a la serie, o "explicaciones", que buscan dar con las claves para comprender la obra. Acá les daré algunas "claves" o "pistas", pero no para comprender o aprehender un significado oculto sobre la obra, sino que para acompañar su "lectura" o "contemplación". Estas "claves" no son más que referencias que pueden establecerse con características del contexto sociopolítico actual o que apuntan a otras obras visuales, como películas y pinturas. 


Desde el comienzo: el opening

El Opening de Shingeki no Kyojin ya va señalando cierta orientación respecto al animé. Primero que nada, la canción del opening tiene algunas partes en alemán, y las primeras imágenes que se nos muestran poseen resabios medievales como escudos de armas, cabezas coronadas, espadas, torreones, muros, estandartes, etc. Éstas hacen énfasis en aspectos bélicos y militares. El escudo con el busto de una mujer coronada es una muestra de esta mezcla de elementos que brindan la idea de "medieval", a lo que se suma la letra de la canción: Sei des Hetzen und wir sind die Jäger / tu eres la presa y nosotros los cazadores. Una suerte de acotación romantica germanizante. Esta mezcolanza, sin embargo va conformando una forma coherente, un verosímil que fija las coordenadas donde se desarrollará la historia.


Sin embargo, las fuentes en la que bebe la iconografía del opening no sólo extrae recursos desde lo que podríamos llamar a grandes rasgos un imaginario medieval, sino que además parece a provechar se además de la tradición de la fotografía documental bélica. Es decir, apunta hacia otra época, realizando un pastiche, una mezcla entre elementos medievales y modernos. Creo que podemos hablar de, al menos, tres momentos. 

Uno: Una fotografía de la primera guerra mundial sobre la tierra de nadie, aquel espacio que quedaba entre las trincheras, hacia 1914-1917(1). Los cadáveres yacen desordenadamente sobre el plano y algunas estacas de madera quedan en pie.

La fotografia se parece mucho a un cuadro del opening, como pueden ver en la siguiente imagen.


En realidad, no se trata que ese trozo de opening se base en la fotografia, sino que hace mención a la temática expuesta en la fotografía, a aquella zona baldía del campo de batalla donde los sobrevivientes encuentra un respiro desesperanzado tras el combate, momento lleno de dramatismo, pues la mirada se pierde entre los cadáveres y las armas diseminadas por el suelo. A ese melodrama es a lo que el opening apunta.

Dos: Los titanes caminando desnudos entre el fuego en el opening, con las fauces abiertas, se parecen mucho a la foto de la canónica chica quemada por el Napalm en la guerra de Vietnam (1972, tomada por Huynh Cong "Nick" Ut). 



A la vez, las manchas de sangre que parecen plasmarse sobre la "pantalla" citan a aquel recurso usado por tantos videojuegos de disparos que hemos tenido oportunidad de ver, como otro acercamiento a cierta idea lúdica -disfrutable estéticamente -de lo bélico.  

Tres: La breve imagen que muestra una toma desde lo alto donde podemos ver a unos soldados formados frente a un obelisco, rodeados por estructuras grandiosas y banderas, tiene características muy parecidas a las de algunos fotogramas de Leni Riefenstahl, la cineasta nazi (el que señalo es de "El triunfo de la Voluntad" (Alemania, 1935)). 



Es un poco forzado, hay que decirlo, pero no es casual. No es una imagen producida azarosamente, sino que responde a ciertas formas cinematográficas de la mirada. Ese tipo de plano elevado en diagonal puede encontrarse en películas como "El triunfo de la Voluntad" de Riefenstahl (lo que no quiere decir, por supuesto, que Shingeki... sea una serie nazi o algo así, pero sí da muestras de su conservadurismo) En resumen, creo que el opening señala algunos de los aspectos que van a determinar en cierta medida, el desarrollo de la historia. A partir de éste podemos ya fijarnos en ciertas imágenes que a su vez hacen mención a cierto imaginario, a una construcción de un verosímil para el animé. La Heráldica, los aspectos medievales, el belicismo, ya nos anuncian la entrada de ciertos conceptos conservadores, como el honor, la tradición, la obediencia, que a su vez quedarán enmarcados dentro de la camaradería supuesta a los ejércitos. Podríamos hablar de un belicismo romántico, edulcorado, que desplaza la violencia de la guerra hacia una épica, centrándose en aspectos heroicos conservadores, todo ello enmarcado en un imaginario donde por medio de un pastiche, nos acercamos al kitsch. 
            Más adelante, veremos los 13 primeros caps de la serie, y ahondaremos en las ideas expuestas.


Notas: 1: Lamento decirlo, pero no tengo los datos de la imagen.

4/16/12

Catherine y la funcionalidad de la imagen en el videojuego.




Es un videojuego que apareció el año 2011, de la compañía Atlus, para sistemas como la PS3 y Xbox 360. Tiene ciertas características que llaman poderosamente la atención, en las que pueden engarzarse ciertas ideas.
Todo lo que voy a explicar es apreciable en los videos de tipo "gameplay" o "walktrought", un género extraño que comenzó a hacerse popular hace poco, cuando la proliferación de aparatos de grabación y la internet se masificaron, haciendo posible su exhibición generalizada (Recuerdo que en la revista Club Nintendo a menudo, para concursar, se pedían VHS para dar cuenta de tu récord. Eso era a mediados de los 90.).
Este tipo de videos, con soporte en Youtube (1) sirven como guías audiovisuales para jugadores despistados o trabados en alguna parte del juego, o simplemente como muestra de habilidad por parte de quien lo registra. O bien por mero disfrute, por el placer de exhibirse en un momento de ocio, que es a la vez aceptado y compartido por cierta comunidad (los llamados “Gamers”, es decir aficionados a los juegos de video o bien algún simpatizante, sea del juego o de quien lo graba.)
El juego está ambientado en un futuro próximo o en el presente, en algún lugar de un país desarrollado o en vías de, en occidente. La historia es narrada por medio de animaciones con claros guiños al animé y a artistas de (lo que podríamos llamar) un Art Noveau hedonista con referencias a Alfons Mucha (1860-1939), y al lounge. Lo del animé se explica debido a que el diseño de personajes estuvo a cargo de Shigenori Soejima (2).
Este “animé” y la animación computarizada se intercalan. Se hace muy claro el cambio en la representación de la imagen, el paso desde las escenas de dibujos animados a la "digitalización" de éstos. En términos sensibles, el dibujo es más suave, posee mayores cualidades para dar cuenta de los movimientos y gesticulaciones de los personajes, en cambio, su digitalización resulta tosca y repetitiva, un tanto estática. Es un ejemplo de una digitalización clásica, si es que algo así puede decirse, un tanto descuidada, quizás.
El videojugador toma el rol del personaje principal (obvio), Vincent, un hombre de 32 años, quien es un asiduo visitante a cierto bar, el Stray Sheep. Repentinamente comienza a tener pesadillas en las que debe subir una pared compuesta de bloques, mismos que van siendo derribados desde abajo. Para ascender puede reacomodar algunos bloques, sea empujándolos o tirándolos, lo que incluye al juego dentro del género de los puzzles. Con cierta reminiscencia a clásicos como Q*bert. (Gottlieb, 1982) Sería una suerte de tataranieto, supongo.


Q*bert


Al comienzo comenté que el juego tenía aspectos interesantes, y uno de ellos, el que me interesa, es la interacción entre las distintas modalidades de la imagen, por así decirlo. Las partes en las que se "juega" -las escenas de puzzle -tienen el despliegue gráfico de cualquier videojuego actual, y son interrumpidas por consejos (la parte pedagógica típica de todo juego de hoy, enseñar al jugador los movimientos del personaje (3)) o por pequeños cinema display, los que presentan un dinamismo particular, que lo hace ver como continuaciones del juego más que como interrupciones. Algo parecido ocurre con las escenas de animé, el único cambio es cómo se presentan las imágenes.
Esto por supuesto no se trata de algo exclusivo de un título como Catherine, sino que podemos encontrarlo en videojuegos actuales -y de éxito - como los FPS Modern Warfare III, Gears of War, o las pequeñas escenas animadas que hacen de interludio en distintos juegos de pelea.
En Catherine, las partes en que se ven animaciones son como una recompensa por avanzar en el juego, y, como era de esperarse, ayudan a la comprensión de la trama de éste y a brindarle cierto marco de inteligibilidad a las acciones con las que se interactúa en los puzzles.
Este aspecto, el que las animaciones sean como una recompensa por avanzar en el juego, por cumplir con ciertos objetivos, devela una evidente tautología -jugar con imágenes para descubrir otras imágenes -pero la progresión de la historia -y su promesa: el desenlace final -incentivan al usuario. El relato, del que el usuario se vuelve protagonista, parece ser esencial en todo videojuego.
Entonces tenemos tres modos de presentar la imagen:
- Imagen digitalizada (jugable)
- Imagen digitalizada (animada)
- Dibujos animados (tipo animé)(4)

La primera es interactiva, las otras dos no, salvo por pequeñas intervenciones del tipo responder a una pregunta seleccionando una opción.
Los 3 modos, a su vez, poseen distintas funciones:
1) Juego.
2) Historia (trama), pedagogía del juego (movimientos, trama, etc)
3) Historia, trama, exclusivamente.

De estas formas de presentación de la imagen podemos sacar varias conjeturas. Por un lado, podemos apreciar un paralelo entre formas de la imagen y funciones de la misma. Es decir, nos encontramos frente a una especialización de las funciones del lenguaje, bajo un régimen visual.
A ello podemos sumar que esta “especialización” posee una historia, es decir, una tradición que se puede rastrear en videojuegos anteriores, con una data considerable. (¿Cuál fue el videojuego que presentó un “cinema display” por vez primera?). Además, es una técnica de uso de la imagen que se halla ampliamente generalizada.
Ahora bien, dos cosas: ¿No podemos encontrar lo mismo en el cine bajo otra forma, es decir, por medio de uno de sus medios auténticos de representación –la cámara – mediante el uso de filtros, lentes, etc –hoy meros efectos especiales? ¿Podríamos entonces, hablar de un traspaso, de un momento en el que el cine se pasa al videojuego, con su influencia, y lo “contamina”, por así decirlo? O a la inversa.
A la inversa y a modo de conclusión, pienso en películas como Sucker Punch (2011) o Scott Pilgrim Vs. The World o aquella rareza con Josh Harnett: Bunraku (2010).

Notas:
1: los videos que presentan el walktrought o recorrido de Catherine pueden encontrarse en www.vardoc.cl
2: Ilustrador Japonés, nacido en 1972. Trabajó en el videojuego Persona 3 (Shin Megami Tensei, Atlus, 2006), entre otros.
3: Quizás más adelante haga algo respecto a las prácticas “pedagógicas” del videojuego. Por mientras, si se sabe inglés, puede verse el interesante e hilarante video de la serie Sequelits por Egoraptor: Megaman Classic vs Megaman X en Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
4: La forma de hablar de la imagen (o de los "gráficos" del videojuego) es muy grosera, y se hace imperativo encontrar un lenguaje más adecuado en el futuro. Si alguien lee esto, pido disculpas de antemano.

9/28/10

Por un puñado de monedas:
una reflexión respecto al auge de las máquinas tragamonedas.



YA están más que vistas. No han dejado lugar urbano indemne, sin importar si se trata de la periferia o del centro de la capital e incluso causando estragos con su multiplicación en otras regiones. Ordenadas contra un rincón, apelotonadas en nauseabundos locales de pollo y papas fritas, irónicamente brillantes, o dando la bienvenida a bazares-fachada, con menos de diez artículos en stock. Hasta el peor de los casos, donde, contenidas en locales infrahumanos, llenándolos de pared a pared, asemejan una fila de androides invasores.
Tal “invasión” ha sido juzgada por las autoridades como una amenaza. El jugar con estas maquinitas enviciaría. De allí surgiría la figura del vicioso, el “ludópata”, la nueva palabra “culta” de la temporada que viene a enaltecer a los imbéciles de turno. A esta “amenaza”, se suma la ilegalidad de las que han sido acusadas. ¿Por qué ilegales? El debate en ese punto se centra en normar su tenencia, distribución, número y uso, además de asignarles un estatus dentro de lo jurídico-político y económico.
Por ahora, quienes reclaman por su regulación, los llamados “microempresarios”, se identifican con su propiedad, las maquinitas; mientras que los casinos, hípica y juegos de azar son los grandes grupos económicos, que presionan al estado para terminar con el “vicio”, manteniendo su dominio monopólico sobre el “juego”. Otro símil se produce entre la adicción a jugar y las drogas, sólo piénsense además en la relación del mercader de pasta base y el jerarca de la CCU (Compañía de Cervecerías Unidas (sí, claro, hágase el que no sabe de que se trata la sigla)).

El juego como Vicio, del latín vitĭum: 1) Mala calidad, defecto o daño físico en las cosas. 2) Falta de rectitud o defecto moral en las acciones. 3) Falsedad, yerro o engaño en lo que se escribe o se propone. Vicios de obrepción y subrepción. 4) Hábito de obrar mal. 5) Defecto o exceso que como propiedad o costumbre tienen algunas personas, o que es común a una colectividad. 6) Gusto especial o demasiado apetito de algo, que incita a usarlo frecuentemente y con exceso. 7) Desviación, pandeo, alabeo que presenta una superficie apartándose de la forma que debe tener. 8) Lozanía y frondosidad excesivas, perjudiciales para el rendimiento de la planta. Los sembrados llevan mucho vicio. 9) Licencia o libertad excesiva en la crianza. 10) Mala costumbre que adquiere a veces un animal. 11) Cariño, condescendencia excesiva, mimo.12) Sal. Estiércol, abono.

También conocido como: Salón de juegos del pisoteado, casino del pobre.
Sin embargo, lo que parece esconderse tras la discusión sobre el juego, es el cómo se juega, y aún más, el con que se juega. Piénsese que se juega con monedas, para obtener como premio aún más monedas. De allí ya comienza a verse algo extraño.
Hay una escena que no es preciso siquiera imaginarla, sólo hay que recordarla: Aquel hombre o mujer, que, entre las ocho y las nueve, de vuelta del trabajo, se fuma un cigarrillo sentado frente a una de estas maquinitas, taciturno, metiendo moneda tras moneda, bajo la lánguida luz que se refracta en el pequeño pasillo de baldosas, como un oasis entre la negrura pérfida de la calle. ¿Qué es lo que busca lograr? La respuesta es muy simple: un triunfo. Las máquinas tragamonedas brindan la posibilidad de triunfar al menos una vez, de arrebatarle al trabajo lo que nunca brinda, lo que sólo presenta como una promesa que jamás se presenta. En una sociedad donde las maquinarias espectaculares llenan todos los rincones del espacio urbano, y donde los hombres y mujeres se hayan enfrentados a la pauperrimización de su cotidianeidad; un triunfo personal, facilitado por la máquina, se hace más que deseable, sobretodo para aquél cuya vida y trabajo están al mismo nivel: los que han visto su vida fragilizada por el actual sistema económico y su manifestación política: la democracia neoliberal. Este triunfo se vuelve aún mejor si lo que se gana es justamente la sustancia que más adicción causa, la más codiciada: Dinero. Y aún, aún más mejor si ésta se presenta como materialidad, como cantidad objetivada, ya no cualificada en valor. Las monedas, en un instante mágico, gracias a la máquina y el juego que esta provoca, vuelven a ser pura objetualidad; en el momento alquímico cuando éstas tintinean sobre una lata al salir despedidas como parte del premio, de la recompensa que el juego promete a sus adeptos. Verlo es increíble e indescriptible, vivirlo, un sacramento para aquél que ha hecho del dinero una religión, para aquél que se ha visto re-ligado al mundo por el dinero (aunque en realidad se halle re-legado).
Sin embargo, los pequeños administradores del juego no han podido ver nada de esto, para ellos el problema es muy distinto.

¿Que hay detrás de la normativización?
El ingreso del estado en aquel leve triunfo. A los proletarios no les está permitido ni siquiera un triunfo personal sin que éste no esté mediado por el estado o sus sostenedores, la burguesía oligárquica y sus monopolios.
“Nociva proliferación de máquinas tragamonedas” se titulaba la editorial de la tercera el día 19 de julio, en un claro gesto que buscaba la normativización, y aún más, el cierre de estas máquinas que, según rezaba el texto aludido; “significa una violación de la ley que pone en situación de riesgo a miles de personas, especialmente adolescentes y niños”, o, como dijo Rodrigo Delgado, alcalde de Estación Central: “Una dueña de casa sale con la plata justa a comprar, lamentablemente, se tienta con este tipo de máquinas y termina muchas veces gastando el presupuesto del día”
Acá nos hallamos frente a otro enfoque: el ciudadano medio que acude a estas máquinas es un niño, un ser desprovisto de entendimiento y capacidad para darse cuenta del “daño” que se hace a sí mismo al jugar. En otras palabras, el juego es peligroso, trae el vicio y la modorra, y hace la vida fácil, pues coloca en jaque al trabajo. Es decir, no se le puede quitar tiempo a la producción, el trabajador que juega resta al mísero sueldo que se le da para solventar sus necesidades el tiempo y dinero dado para su reposo. La autoridad burguesa busca arrebatarle un placebo para devolverle su dignidad, la única que le corresponde según su condición: la de no poseer nada más que el tiempo y el dinero que reporta el robo que es su trabajo. Se evita que "caiga en el vicio" devolviéndolo al vicio del trabajo y del tiempo de reposo que éste reporta.
La voz de la oficialidad no hace más que defender los intereses del Estado y de sus sostenedores, el empresariado y la elite, por medio de leyes y modificaciones que van en pos de la defensa y beneficio de los derechos del Estado y la elite empresarial que lo sustenta.
Por su parte, los pequeños empresarios que soportan el negocio no logran desprenderse de la ideología imperante, del discurso que los atraviesa y piensa, y ruegan, piden airadamente una ley que norme el uso de las máquinas tragamonedas. En un escenario tal, el Estado no tiene más que responder a aquél pseudo “clamor popular”, dándoles en el gusto: Brindarles generosamente la ley que los hará sangrar y serles fieles tributarios, dignas meretrices de un amo bondadoso y comprensivo.
De todo ese dinero, nuestro solitario jugador no verá nada. Sólo tendrá ojos para su premio, su pequeño triunfo, su sustento alimentado por la elite y el aparato legislativo del Estado. Sin darse cuenta, todo aquel que dé saltitos de alegría por ganar unos cuantas monedas, estará siendo estafado y sodomizado por un aparato estatal altamente eficiente, y por cada uno de sus operarios.

1/5/10

Unos geniales ilustraciones de Alvaro Portales
Hablan por sí solas. Obama destiñe.






Y otra, representativa de estas fechas, por nuestro coterraneo Christiano